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STRATEGIE D'ATTAQUE

 
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segatimal


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MessagePosté le: Lun 15 Nov - 15:36 (2010)    Sujet du message: STRATEGIE D'ATTAQUE Répondre en citant

- Les fakes : Les fakes sont de fausses attaques avec juste une petite unité... Cela ne coûte pas cher mais permet d'innonder l'adversaire d'attaques... du coup il est noyé et ne sait plus où sont les grosses attaques des fausses... Plus moyen de savoir où mettre les défenses et où planquer les ressources.

- Les synchro : Lancer les attaques pour qu'elles arrivent sur les cibles au même moment. Cela ne permet pas au défenseur de réorganiser ses troupes entre deux attaques... Plus la synchro est précise plus elle est éfficace.

L'idéal c'est d'utiliser ces deux outils en meme temps. Innonder les adversaires de vraies et de fausses attaques qui arrivent dans la même minute sur un maximum de villes adverses... On est pas sous pression... on peut même s'amuser à faire une première synchro que de fakes, voir même une deuxieme... du coup à la troisième ou quatrième synchro, l'adversaire croit que c'est du bluff et donc ne fait pas l'effort de mettre des défenses.... et la boum ça marque....

Pour que ce soit efficace, il faut qu'un maximum de joueurs soient présents afin que les attaques soient synchro... puis définir une heure, pas de départ des armées, mais une heure d'impact...à chacun de faire l'effort de calculer la durée de déplacement et donc l'heure de départ... Et la même les "petits" joueurs ont un rôle actif... car tout le monde peut envoyer sans problème 2 ou 3 fakes sur deux ou trois cibles.

Autre point, l'attaque par vagues successives :

- 1° vague de milicien à gogo pour les pièges
( et en prime on voit ses troupes )



- 2° vague, 1 de chaque troupe et une tonne d'archers


- 3° vague, la cavalerie ( détruit les palissades 2 cavaliers pour une palissade )


- 4° vague........le pillage
_________________
si le savoir est une arme soyons armé ...


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MessagePosté le: Lun 15 Nov - 15:36 (2010)    Sujet du message: Publicité

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POMET


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MessagePosté le: Mar 18 Jan - 19:09 (2011)    Sujet du message: STRATEGIE D'ATTAQUE Répondre en citant

en cas de guerre

Nous allons néanmoins essayer de te donner quelques pistes.

Les fondamentaux :

Les membres d'une guilde en guerre doivent s'adapter à l'état de siège.

Pour cela, il faut absolument construire en priorit...é la station de guérison qui accélèrera les marches des renforts entre les villes,

ainsi que l ambassade des villes défendues.

Sachez que vos renforts subiront VOS technologies, si vos technos sont pourries, vous affligerez de lourdes pertes à vos renforts.

Les technos à monter :

Empennage

Flèches empoisonnées

Potion de guérison.

Demandez donc a celui que vous renforcez ce genre d'info avant de perdre gros...



Il est rarement possible de défendre l'ensemble de ses villes, il faut donc choisir l'une d'elles, et regrouper l'ensemble des troupes disponibles.

La défense est aussi un moyen de perdre ou faire perdre pas mal de points, il faut donc la privilégier uniquement sur les villes susceptibles d'être défendues.

En défense sur remparts, les arbalètes sont une valeur sûre !!!

Il faudra aussi rapatrier régulièrement le surplus de ressources des autres villes sur la ville défendue.

Il ne faut défendre qu' à partir du moment ou l on est certain de remporter le combat face a l'ennemi...

Pas la peine de défendre si votre troupe est composée de 200 000 archers 50 000 paladins et 12 chariots...Et 2 arbalètes , 5 pièges, 3 trébuchets sur les remparts

Mieux vaux rester caché dans le sanctuaire.

Si vous attendez des renforts, pensez a cliquer sur "ordonner aux unités de défendre la ville" puis actualiser la page.





Les TS

Une chose que l on voit fréquemment en temps de guerre, l'attaque des TS...

N'oubliez pas que les stations de guérison ne raccourcissent pas les temps de déplacement vers une TS,

que vous en soyez ou non le propriétaire.



Ne dépensez donc pas toute votre énergie avec les TS, surtout si vous utilisez KOCattack, la nourriture n'est plus votre souci !

laissez plutôt l ennemi perdre son temps avec ca, et pendant ce temps, contre-attaquez le château de votre agresseur !

Cependant, pour quelques piécettes d'or, il est aisé de construire les pièges et engager les mercenaires, ils feront toujours perdre quelques unités à vos ennemis.

Vous pouvez manager cela très facilement avec l'onglet "Wilds" de KOCPowertools





Comment " nettoyer" la défense adverse ?





Cela s'applique de manière générale, mais bien entendu, les résultats peuvent bien évidement varier en fonction des troupes qui défendront.



Pièges : si vous êtes pressé, 1 éclaireur pour 1 piège ( éclaireur = pas cher, et super rapide)

sinon, 1 unité pour 1 piège. ( n'importe laquelle )

Toutes unités meurent dans les pièges



Chausses-Trappes : 3 miliciens ou éclaireur pour 1 chausses- trappes

seuls les unités à pieds sont sensibles aux chausses-trappes. La cavalerie et le siège passent sans inquiétude



Palissades : cavalerie, wagons ou armes de sièges

s'il n'y a pas d'arbalètes, 10 cavaliers contre 1000 palissades sans perte !!! ( oui oui ,c'est vrai !)

Seuls les unités de sièges, wagon et cavalerie sont sensibles aux palissades. les unités à pied passent sans être inquiétées





Arbalètes : les miliciens sont peu onéreux, mais vous aurez des pertes...

la cavalerie à 1 contre 1

ou les béliers à 1 contre 10 sans perte

Toutes les unités sont sensible aux arbalètes.



Trébuchets :Béliers

Si l ennemi ne défend pas la ville 1 bélier contre 7 trébuchets.

Si l'ennemi défend : 2 béliers contre 1 trébuchet.

Si vous n'utilisez pas d'armes de sièges, inutile de s'occuper des trébuchets, les soldats à pied passent sans être inquiétés.



Les chevaliers:

Beaucoup négligent l'impacte du chevalier lors des attaques...

Pourtant, son rôle est déterminant à force égale,

Le niveau "combat" du chevalier le plus élevé infligera plus de dégâts à l'adversaire.

Il est donc important lors d'envois de renfort, de demander le niveau du chevalier sur place,

si vous en possédez un plus élevé, joignez le à votre renfort, il prendra le commandement sur place, malgré la présence du "Marshall" sur place.

Si vous défendez seul une de vos villes, veillez bien à réassigner un chevalier puissant en "Combat" dans le rôle du "Marshall".

Lorsque vous attaquez, pensez aussi à assigner un chevalier puissant, souvent votre Marshall, il suffit de le désassigner de ce rôle pour pouvoir le joindre à votre troupe

Pour éviter une erreur (renvois) , je ne désassigne jamais mon Marshall, mais le remplace par un autre chevalier.







Il y a encore beaucoup de choses au sujet de la guerre.... c'est un peu comme expliquer l'ensemble du jeu ^^


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MessagePosté le: Mar 22 Fév - 19:37 (2011)    Sujet du message: STRATEGIE D'ATTAQUE Répondre en citant

Objet: Petit conseil de chevalier : n°2
Date: Feb 21, 08:10 PM
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Pour vos attaques:

Objectif 1
=> brouiller les radars de l'ennemi

Il faut saturer les rapports d'alliance de l'ennemi et leur tour de guet ( 10 vagues par ville )

Pour cela il faut faire des vagues successives et très lentes (Pas besoins d'envoyer beaucoup à la fois)
Exemple:
- 1 vague avec 1 éclaireur (rapide mais idéal pour se faire une idée si il y a ou non des défenses sur place)
- 1 vague avec 1 baliste
- 1 vague avec 1 bélier
- 1 vague avec 1 milicien


IL faut le plus possible coordonnées vos attaques avec d'autres membres
Vos attaques vont se noyer avec d'autres et seront plus difficile à contrecarrer



Objectif 2
=> détruire les défenses de l'ennemi

des vagues successives de 90 000 miliciens qui détruiront pièges / chausses trappes / arbalètes
pour laisser la place à vos troupes plus importante



Objectif 3
=> tuer les troupes en défenses et piller les ressources

Commencer par éclairer pour vérifier que votre adversaire ne c'est pas renforcer


milicien => tue milicien / éclaireur

éclaireur => tue éclaireur

archer => tue milicien / piquier

cavalier => tue archer

piquier => tue cavalier

paladin => tue archer

baliste => tue archer / piquier

catapulte => tue baliste

bélier => palissade


Ne regarder pas votre puissance tout le temps
Essayer d'arriver à votre objectif tout restant lucide grâce à l'aide des autres membres


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MessagePosté le: Mer 16 Mar - 19:01 (2011)    Sujet du message: STRATEGIE D'ATTAQUE Répondre en citant

le simulateur pour les attaques

http://www.thewhitemap.com/Camelot/calcul.php


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MessagePosté le: Dim 12 Juin - 20:42 (2011)    Sujet du message: STRATEGIE D'ATTAQUE Répondre en citant

TABLEAU D’ATTAQUE


A)
Envoyer des fantassins uniquement si l’ennemie a une cavalerie avec toujours 20% en plus que lui. Ex : 50 cavaliers = 60 fantassins

B)
Envoyer des paladins et miliciens contre les archers. Ex : 1 000 paladins et 500 miliciens contre 500 archers.

C) Archers

1 archer pour 5 miliciens
2 archers pour 1 archer
1 archer pour 50 ravitaillements
1 archer pour 65 éclaireurs
2 archers pour 1 fantassin
3 archers pour 1 paladin
3 archers pour 1 cavalier
5 archers pour 1 cavalier lourd
1 archer pour 5 wagons
15 archers pour 1 baliste
30 archers pour 1 bélier
75 archers pour 1 catapulte

D) Cavalerie a envoyer après la première vague de destruction des pièges

1 cavalier pour 1 paladin
1 cavalier pour 50 éclaireurs
1 cavalier pour 100 ravitaillements
1 cavalier pour 15 miliciens
1 cavalier pour 5 wagons
2 cavaliers pour 1 fantassin ou 1 cavalier
3 cavaliers pour 1 cavalier lourd ou 1 archer
4 cavaliers pour 1 baliste
6 cavaliers pour 1 catapulte ou bélier

E) cavaliers lourds

1 cavalier lourd pour 20 ravitaillements
1 cavalier lourd pour 15 miliciens
1 cavalier lourd pour 50 éclaireurs
1 cavalier lourd pour 10 wagons
1 cavalier lourd pour 1 cavalier
2 cavaliers lourds pour 1 cavalier lourd ou 1 paladin
3 cavaliers lourds pour 1 archer ou 1 baliste ou 1 bélier
6 cavaliers lourds pour 1 catapulte




F) baliste
1 baliste pour 10 archers
1 baliste pour 1 000 éclaireurs
1 baliste pour 1 000 ravitaillements
1 baliste pour 5 cavaliers ou 5 cavaliers lourds
1 baliste pour 100 miliciens
1 baliste pour 50 fantassins
1 baliste pour 50 paladins
3 balistes pour 1 baliste ou bélier
5 balistes pour 1 catapulte

G) béliers

Ils sont efficaces seulement en deuxième vague à envoyer avec les miliciens

H) Catapultes

1 catapulte pour 2 balistes
1 catapulte pour 20 archers
1 catapulte pour 1 000 éclaireurs ou 1 000 ravitaillements
1 catapulte pour 5 cavaliers ou 1 cavalier lourd
1 catapulte pour 1 000 miliciens
1 catapulte pour 150 fantassins ou 150 paladins
2 catapultes pour 1 bélier
3 catapultes pour 1 catapulte


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MessagePosté le: Dim 12 Juin - 20:44 (2011)    Sujet du message: STRATEGIE D'ATTAQUE Répondre en citant

Efficacité des troupes

Unités de ravitaillements: servent à transporter et peuvent servir pour détruire les pièges
et chausse-trappes en attaque.
En défense ils sont nuls contre tout.

Miliciens: servent à détruire les pièges et chausse-trappes en plus des scouts.
En attaque, exemple: 90k de miliciens détruisent pièges, chausse-trappes et
jusqu'à 250k de scouts.
En défense il sont nuls contre tout.

Éclaireurs: servent à éclairer et cacher ses infos aux autres joueurs.
En attaque ils sont très rapide, détruisent pièges et chausse trappes. Très efficaces pour porter la confusion chez l'ennemi.
En défense pire que nuls.

Fantassins: en attaque ils ne sont efficaces que contre les cavaleries et les dadas.
En défense ils sont l'arme ultime contre cavalerie et dadas.
Leurs pires ennemis sont les archers.

Paladins: Nuls en attaque.
En défense ils sont la meilleure défense contre les archers.
Leurs pires ennemis sont les cavaleries,dadas, balistes et catapultes.

Archers: En attaque ils sont efficaces sur la plupart des sortes de troupes
(inefficaces sur paladin,dadas,balistes,béliers et catapultes).
En défense, efficaces qu'en grand nombre et mixés avec des fantassins et/ou troupes de sièges et/ou dadas.
Leurs pires ennemis sont les archers, dadas, balistes, béliers et catapultes.

Cavalerie: ils servent à transporter rapidement.
En attaque efficace pour détruire palissades à pointes, arbalètes, miliciens et paladins.
En défense vraiment nuls et ils sont avec dadas les premiers à recevoir les impacts dans une attaque.

Dadas : L'arme ultime ^_^ En attaque ils sont rapides et destructeurs, mais trop inefficaces en présence de fantassins.
En défense aussi ils sont les plus efficaces contre tout sauf fantassins, balistes ou catapultes.

Wagons: Servent a transporter.
Nul en attaque et en défense.

Balistes: En attaque contre les troupes d'infanterie elles sont très efficaces.
En défense elles sont excellentes pour contrer les autres troupes de siège mais sont vulnérables contre
les dadas et catapultes.

Béliers: En attaque c'est l'arme de siège par excellence contre les catapultes, balistes et
trébuchets.
En défense elles sont excellentes contre catapultes et balistes mais vulnérables aux troupes d'infanterie et dadas.

Catapultes: En attaque très lentes a déplacer mais font des dégâts inimaginables.
En défense elles sont extraordinaires mais le seul problème est l'ordre à laquelle elles commencent à recevoir des impacts car avant qu'elles entrent en compte dans une attaque, toutes les autres sortes de troupes sont mortes, exceptés les wagons.

Durant une attaque, les sortes de troupes reçoivent l'impact dans un ordre spécifique et tant que celle qui reçoit l'impact n'est pas anéantie, les autres n'ont aucun effet à l'exception des fantassins versus cavalier et dadas et les troupes de sièges versus les troupes de sièges.
Exemple: si l'attaquant envoie des dadas, automatiquement les piquiers reçoivent l'impact; même chose via les balistes, béliers et catapultes si le défendeur en a aussi, ils seront les premiers à recevoir l'impact.

Voici l'ordre de réceptions d'impacts des troupes en défense:
1- éclaireur
2- cavalier
3- dadas
4- archer
5- fantassin
6- paladin
7- milicien
8- baliste
9- bélier
10-catapulte
11-ravitaillement
12-wagon

En connaissant cet ordre vous pouvez bâtir votre stratégie d'attaque d'après les troupes de votre cible.


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